Моделирование Пистолета В 3d Max!
Подготовка: Для начала нужно затарится качественной фоткой желаемого пистолета, с видом - сбоку. Потом запускаем макс и создаем плоскость - create > standart primitives > plane. Для нашей фотографий ставим размер плоскости - lenght 600, width 900. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/1.jpg) Выбираем плоскость, нажимаем М, появляется material editor. Раскрываем внизу свиток maps, жмем none напротив Diffuse color, в открывшемся свитке выбираем bitmap, ищем нашу фотку, после чего жмем сначала - Assign material to selection, потом Show map in viewport. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/2.jpg) В окне Top, щелкаем в левом верхнем углу ПКМ, и выбираем Smooth + Highlights. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/3.jpg) Теперь настроим нашу плоскость: Кликаем по ней, шелкаем ПКМ и в контекстном меню выбираем Properties. И ставим галочки как на картинке. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/4.jpg) Моделирование: Для начала, мы создадим болванку пистолета, которую потом приведем в божеский вид. Поверх фотографии создаем примитив Box, с параметрами: (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/5.jpg) (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/6.jpg) После чего опять ПКМ и в Properies ставим галочку See-Through, и по правой кнопе мыши, конвертим в Editable mesh. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/7.jpg) Переходим в режим редактирования вершин. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/8.jpg) И начинаем таскать точки по фотографии. Я расположил их в таком порядке. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/9.jpg) Выделяем нижние полигоны и поэтапно экструдируем их (ПКМ > Extrude poligons), я провел экструдирование в восемь шагов. После экструдирования, переходим в решим вершин и начинаем подгонять их под рукоятку. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/10.jpg) Выделяем на рукоятке вершины, и двигаем их немного наружу. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/11.jpg) Выбираем полигоны на затворе, с обоих сторон, и по ПКМ делаем Bevel c небольшим скашиванием. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/12.jpg) Теперь надо придать объемность затвору, для этого выбираем все точки на верху затвора и немного передвигаем их. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/13.jpg) В этом нет ничего нового, экструдирование и перетаскивание вершин. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/14.jpg) Продольную полоску делаем инструментом Cut Polygons(ПКМ), в окне Right. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/15.jpg) После этого надо перетащить вершины. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/16.jpg) Ну а теперь конвертнем в Editable Poly, для удобства. Выделяем полигоны там где будем делать собачку, и в Modifer List ищем модификатор Tesselate, Применяем (ПКМ convert to Editable poly) его с такими параметрами: (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/17.jpg) Тоже самое, экструдирование, перемещение вершин, + модификатор Relax, с одной итерацией сглаживания. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/18.jpg) Кольцо вокруг курка моделируем экструдированием и перемещением вершин. Необязательно стремится к излишней детализации, ведь в СА куча мелких деталей будет просто незаметна. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/19.jpg) Там где надо двигаем вершины, где можно экструдируем. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/20.jpg) Прицел и все выступающие детали делаем примитивами, дуло например делаем цилиндром, аттачим (ПКМ, attach) только после текстурирования. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/21.jpg) В принципе можно смоделить, предохранители и болты на рукоятке, но я не стал этого делать, всеж СА не экшен от первого лица. На рукоятке я Bevel`ом сделал пластмасовое вставки, после чего применил модификатор Relax. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/22.jpg) На всякий случай я расскажу как проще смоделировать предохранитель: Я сделал это инструментом Line, (Create > Shapes > Line) Начертил вокруг предохранителя простой контур и конвертировал в Editable poly, потом экструдировал, разрезал (Cut polygons) и исользовал Bevel, для экструзии и скашивания. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/23.jpg) Текстурирование: Текстурировал я совсем просто, я выделил все полигоны, потом применил модификатор Unwrap UVW. Жмем кнопу Edit в правом стеке. Появляется окошко, в меню Select, выбираем - Convert Edge to Face. Выделяем там наш пистолет, жмем вверху Mapping > normal mapping > top\bottom mapping, жмем Ок. Выбираем один пистолетик и жмем кнопу Mirror, после чего вращаем и подравниваем под верхний пистолет. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/24.jpg) Выделяем оба пистолета и инструментом freeform mode, подгоняем под текстуру. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/21a.jpg) Потом текстурируем остальные детали пистолета и аттачим их к нему. Небольшие недочеты не фатальны, а большие можно поправить. Так как я жутко устал, я вам покажу как должно все выглядеть в окончательном варианте. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/25.jpg) В занозе будут отображатся все грани. (IMG:http://www.gtamir.ru/e107_files/tutorial/gun/26.jpg) Далее перетаскиваете его в GTA SA | |
| |
Просмотров: 2027 | Комментарии: 2 | | |
Всего комментариев: 2 | |||
| |||